2014/03/07

記憶體10年技術演進史,系統顆粒DDR與顯示顆粒GDDR差在哪?

記憶體10年技術演進史,系統顆粒DDR與顯示顆粒GDDR差在哪?

系統記憶體與顯示卡記憶體的需求有何差別?DDR與GDDR系列彼此相依相生的關係又是什麼?本篇要從規格與歷史角度來探討記憶體的發展與運作原理,讓你了解系統DDR、DDR2、DDR3記憶體與顯示卡使用的GDDR、GDDR2、GDDR3、GDDR5記憶體的前世今生。

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備註:本文章節有連貫性,建議依序閱讀。

傳輸效率是進步的動力

雖然CPU、GPU每年都會更換一次規格,但是記憶體規格一但制定可就長命的多,因為記憶體產業牽扯較廣,一般而言不會輕易更動規格。但也因為CPU與GPU發展過快,資料傳遞量與速度隨之提升,為了避免記憶體成為資料傳遞上的瓶頸,廠商還是會想盡辦法增加記憶體與系統之間的傳輸效率。舉凡來說,像是近幾年Intel與AMD都將記憶體控制器(Memory Controller)整合進CPU內,為的就是避免資料繞道晶片組造成效能減損。
此外,像是推行許久的雙通道技術、X58支援的三通道、X79支援的四通道記憶體技術,都是為了提升頻寬,或者說是傳輸效率而生。顯示卡方面,AMD與NVIDIA也增加記憶體控制器的介面頻寬(Interface Width),像是AMD的R9 290X就是使用512 bit記憶體控制器,而NVIDIA現在頂級卡GTX 780 Ti用的則是384 bit,多年前GTX 285則曾用過512 bit的記憶體控制器。為什麼廠商要這麼大費周章從CPU或GPU端提升效率,而不從記憶體著手呢?因為記憶體牽扯多項產業,加上發展速度較慢無法說改就改。
▲多通道技術就是為了提升效能,圖為支援四通道的Intel X79主機板。
▲未來CPU除記憶體控制器外,像是AMD Kabini連南北橋都整合了。

動態存取就像漏水的水桶

不論是系統或是顯示卡使用的記憶體英文皆為Memory,全名為Dynamic Random Access Memory動態隨機存取記憶體,簡稱為DRAM。記憶體運作時與硬碟使用磁性技術不同,是使用電容內儲存的電荷多寡,來代表每個位元(bit)代表為1或是0。雖然理論上是如此,實作上還是會有電容還是會有漏電現象,除非電容周期性地充放電,否則記憶體內的資料(電荷)會在幾毫秒內漏光。
舉個例子來說,記憶體就像是個水桶,但這水桶底端會漏水(漏電現象)。當水桶滿水時,代表該位元為1,反之若水位不足則代表0。水桶底端會漏水,為了避免水位過低從1變成0,於是上方的水龍頭必須定時加水(充電)讓水位維持住,這就是記憶體的運作方式。在現實狀況中,加水(充電)的動作每秒得進行幾千次。
「靜態」隨機存取記憶體?
當然有動態相對來說就有「靜態」的SRAM(Static Random-Access Memory),只要通電就能保存資料,但斷電後資料依然會消失。至於斷電後能儲存資料的ROM(Read-Only Memory,唯讀記憶體)與Flash Memory(快閃記憶體)又是不同的種類。

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DRAM結構性瓶頸

記憶體的基本架構說簡單也簡單,就是由電晶體管與電容組成。先前也提過現實中不可避免地造成漏電現象,若電荷過少會造成資料錯誤,像是把1判讀成0,而這周期性地充電就是DRAM的特點。也因為物理與技術的限制,充電需要時間速度不可能無限提升(頻障),導致DRAM時脈容易達到上限,即便是透過製程精進也難以改變。
早期FP(Fast Page)與EDO(Extended Data Out)受到製程限制,當時的時脈僅有25MHz、50MHz。到了SDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory,同步動態隨機存取記憶體)時期,時脈一路從66MHz提升至133MHz。此時碰到了瓶頸,時脈無法有效地提升,SDR SDRAM之後的DDR(Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory,簡稱DDR SDRAM或DDR)、DDR2、DDR3官方(JEDEC)核心時脈大多在100~200MHz之間,超頻版也多在250MHz徘徊,高時脈的不穩定性導致實用性不佳。但你要說,DDR時脈怎麼會只有100MHz?那DDR-400是什麼?這裡就要來說說核心時脈、I/O時脈與等效時脈的關係。
▲受到製程與技術限制,早期記憶體時脈不到100MHz。
▲記憶體世代交替時,新產品的表現不見得優於舊產品。
▲記憶體是由陣列組成,每bit單元是由電容與電晶體管組成。來源:wikipedia

碰到瓶頸拿I/O當切入點

記憶體的核心時脈受到充電機制的影響,不能無限制地提升,這就是先前所說的電容充電頻率限制。既然核心時脈無法提升,那能不能透過某個機制轉換呢?於是透過改變I/O Buffer(輸入/輸出緩衝單元)的方法就誕生了,後來大家熟知的DDR、DDR2、DDR3以及顯示記憶體用的GDDR等產品都是應用該技術提升時脈。
其中DDR-400、DDR2-800、DDR3-1600等規格,指的並非核心時脈,剛剛說過因為充電機制限制,核心時脈其實只有133~200MHz不等。DDR時期的產品,不能只看核心時脈,記憶體共有3個影響時脈的關鍵,分別是核心時脈、I/O Buffer,以及最後的等效時脈(資料傳送頻率),三者互相影響才有所謂的DDR記憶體。
▲圖中可以看出,各代DDR顆粒核心時脈相同情況下,大多是透過I/O與預取技術增加傳輸效能。備註:核心頻率=核心時脈,時鐘頻率=I/O時脈,數據傳輸率=記憶體頻寬。來源:PCPOP
▲核心時脈都在133~200MHz之間,各代DDR顆粒主要差異在於I/O時脈。

記憶體的預取原理

DDR最重要的革新,就是所謂Prefetch(預取)技術,DDR、DDR2、DDR3的分別採用2bit、4bit、8bit預取技術,藉此得以讓時脈翻倍。預取簡單來說,就是在I/O控制器發出請求之前,預先準備好2bit、4bit、8bit的資料。可將其視為並行(Parallel)轉換為串行(Serial),有點類似多通道或RAID技術。其轉換類似多條水管連接到某個裝置,若輸出的水管口徑相同,那麼水壓(速率)必定提升。了解完記憶體的運作與預取原理,了解各類型DRAM就有基本概念了,接下來我們來看看SDRAM各時期記憶體的特色與差異。
▲各代DDR主要差異在於預取的量,透過並行(Parallel)轉換為串行(Serial)的方式提升效能。

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SDR SDRAM:單資料率同步動態隨機存取記憶體

SDRAM是Synchronous Dynamic Random Access Memory的簡稱,字首的Synchronous就告訴大家這種記憶體的特性,也就是同步。而SDR SDRAM的核心、I/O、等效時脈皆相同,像是PC133規格的記憶體,其核心、I/O、等效時脈都是133MHz。而SDR指的是Single Data Rate,SDR SDRAM在1個周期內只能讀寫1次,若需要同時寫入與讀取,必須等到先前的指令執行完畢,才能接著存取。
▲SDR SDRAM已經相當少見,金手指防呆位置有2處。來源:eBay
▲黑點就是SDR與DDR的差別,單一時脈內可傳輸的指令量DDR是SDR的2倍。來源:bit-tech
▲DDR系列多了DQS,有助於提升傳輸效率。來源:bit-tech

DDR SDRAM:雙倍資料率同步動態隨機存取記憶體

DDR SDRAM亦為SDRAM家族的產品,其中DDR指的是Double Data Rate,有別於SDR(Single Data Rate)單一周期內只能讀寫1次,DDR的雙倍指的就是單一周期內可讀取或寫入2次。在核心時脈不變的情況下,傳輸效率為SDR SDRAM的2倍。第一代DDR的預取為2bit,是SDR的2倍,運作時I/O會預取2bit的資料。此時DDR記憶體的等效時脈約為266~400MHz不等,像是DDR-266、DDR-400都是這個時期的產品。
▲早期DDR模組使用TSOP封裝,此為單面的記憶體模組。
▲使用的是Hynix顆粒,型號為HY5DU12822CTP
▲DDR各代的防呆位置都不同,上至下依序為DDR、DDR2、DDR3。

DDR 2 SDRAM:第二代雙倍資料率同步動態隨機存取記憶體

DDR2是基於DDR的基礎設計,因為預取量從原本的2bit提升為4bit,原先I/O的時脈已經無法滿足這樣的運作需求,DDR2的I/O時脈是DDR的2倍,也就是266、333、400MHz。核心時脈同樣有133~200MHz的各類型顆粒,I/O時脈提升的影響下,此時的DDR2等效時脈約為533~800MHz不等,也就是常見的DDR2-533、DDR2-800等記憶體規格。
▲DDR2於2003年上市,後來衍生出多款GDDR顆粒。
▲FBGA封裝是DDR2顆粒的特色,該封裝方式有助於高時脈下運作的穩定性,DDR2顆粒皆是FBGA封裝。

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DDR 3 SDRAM:第三代雙倍資料率同步動態隨機存取記憶體

終於到了我們現在用DDR3了,DDR3依舊是基於DDR2的架構,預取從4bit提升為8bit。跟DDR2相同的理由,I/O時脈亦從266MHz提升為533MHz以上,至於等效時脈,則提升到1066~1600MHz不等。從DDR3的規格不難看出,I/O時脈與等效時脈相較於SDR時期,已有大幅度的提升。也有人認為,DDR3的時脈已經到達瓶頸,DDR4得在設計與製程上進步才有可能延續下去。
▲DDR3是目前主流的記憶體規格。
▲此模組為單面設計,單面8顆顆粒背面則是一片空白。
▲搭載的是Qimonda 1DSH1G顆粒,該類顆粒亦有出現在顯示卡上。

DDR 4 SDRAM:第四代雙倍資料率同步動態隨機存取記憶體

DDR4原先預計2013年發表,但2014年下半年才比較有可能實際應用。JEDEC先前已經制定規範,DDR4不相容於先前的腳位,採用284pin的配置。DDR4仍會有R-DIMM、LR-DIMM、SO-DIMM、U-DIMM等規格,體積小、發熱低、功耗少會是DDR4的明顯特色。DDR4等效時脈從2133MHz起跳,最低容量是4GB,低電壓也是其特色,標準版本應該是1.2V。終於看完系統記憶體的部分,接下來GDDR的部分會比較有趣,畢竟是個意外的產物,故事說也說不完。
▲DDR各代的PIN數並不同,DDR4的PIN數是284。圖片來源:AnandTech
▲電壓下降時脈提升是各代主要的改變,DDR4電壓只有1.2V。

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GPU特殊需求導致GDDR誕生

說完系統用的DDR之後,再來了解顯示卡使用的GDDR(Graphics Double Data Rate)是什麼。最初顯示卡使用的記憶體顆粒,與系統用的記憶體顆粒並無不同。當時GPU運算效能有限,即使使用相同的顆粒也沒有太多的問題,或是造成效能瓶頸。但隨著GPU快速發展,系統用的記憶體顆粒已經無法滿足GPU的使用需求,這也導致DDR的變種GDDR的誕生。
▲GDDR4先天與後天都相當悽慘,加上只有AMD使用,市占率非常悽慘,稍後會在說明這故事。

GPU對記憶體的3項要求

GPU與CPU的應用需求有哪裡不同呢?主要可歸納出3個方向。首先是GPU比CPU更需要大頻寬,GPU與記憶體之間的資料量交換遠高於CPU,頻寬低容易造成效能瓶頸。記憶體頻寬=工作時脈x記憶體介面頻寬,三者對於GPU都很重要,要增加記憶體頻寬的方式,可透過提升工作時脈或是增加介面頻寬。
其次是記憶體介面頻寬(Memory Interface Width),顯示卡對於PCB佈線要求較高,要提升記憶體介面頻寬可透過增加記憶體顆粒來達到,但PCB面積有限,自然不可能沿用介面頻寬較小的標準顆粒。DDR系列記憶體的介面頻寬一直都是64bit,單顆記憶體顆粒則是4~8bit不等,而GDDR顆粒最初16bit到32bit都很普遍。
最後則是工作時脈,系統記憶體顆粒因為應用較廣,難以針對GPU最佳化。加上GPU的記憶體控制器比起北橋或是CPU內建控制器效能更出色,且GPU可針對記憶體顆粒最佳化,即便是高工作時脈也沒問題,自然比處處受限的標準顆粒適合用於GPU。由於應用面的需求差異,系統記憶體與顯示記憶體分家是必然的結果,也就誕生了GDDR顆粒。
▲GDDR家族比DDR還要龐大,但基本上都是由DDR衍生而來。

GDDR與DDR相近但細節不同

既然GDDR是DDR的變種,規格方面自然非常接近。第一代的GDDR顆粒預取同樣是2bit,甚至是時脈方面也與DDR版本相當。直到後期改進製程,且部分顯卡對於GDDR顆粒最佳化,此時的GDDR運作時脈最高可達900MHz左右,相比同期的DDR顆粒差距很大。
最初16bit的TSOP封裝GDDR顆粒外觀、規格與DDR相當接近,但在細節規格上還是有些許不同。像是GDDR顆粒是採用4K循環,周期是32ms,DDR顆粒則是8K循環,周期則是64ms。GPU對於記憶體延遲較不敏感,因此GDDR的延遲比DDR還高。為了提升效能,後來還有MBGA封裝的GDDR顆粒,單顆介面頻寬為32bit,這種高階用32bit顆粒,低階用16bit顆粒的模式,後來也延續下來。
至於GPU為什麼不重視延遲,主要在於GPU強調的海量的資料數據佔滿頻寬,CPU則是要求瑣碎的資料但反應快速。有人比喻說,你想要喝可樂,可以請服務生從冰箱拿瓶來給你,或是打電話叫司機運整車的可樂給你,前者是CPU後者則是GPU的運作方式。
▲這是使用TSOP II封裝的GDDR顆粒,當年FX 5700共搭載8顆。來源:PCPOP
▲後期GDDR顆粒使用MBGA封裝,時脈可達到900MHz。來源:PCPOP

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第一代GDDR2高溫又高壓

GDDR2雖說DDR2的變種,且預取量同為4bit,但事實上GDDR2顆粒上市略早DDR2顆粒。首度支援DDR2的Intel 915P主機板約在2004年中上市,而使用GDDR2顆粒的顯示卡,像是FX5800 Ultra則約2003年初發表。當初NV30的FX5800 Ultra記憶體介面頻寬為128bit,當時GDDR的700MHz時脈無法滿足該卡的需求,因此選用GDDR2記憶體。
但因為製程仍與DDR、GDDR相同,2.5V的運作電壓下,導致功耗與發熱量過高。第一代GDDR2只有用在FX5800、FX5800 Ultra、FX5600 Ultra等少數顯卡上,高溫、高功耗、高成本給人的印象並不好。後期FX 5900捨棄GDDR2改用256bit且高時脈(約900MHz)的GDDR顆粒,讓第一代GDDR2顆粒就此消失,甚至連進入中低階市場的機會都沒有。
▲這GDDR2顆粒當年用在8400GE上,共計搭載8顆。來源:Expreview

第二代GDDR2顆粒搶攻中低階

你會說GDDR2明明在中低階市場到處都是,哪有因此而消失。沒錯,因為第一代GDDR2顆粒的失敗,後來廠商在DDR2的基礎上做出第二代的GDDR2顆粒(亦稱為gDDR2),基本上就是DDR2顆粒。此時的顆粒電壓從2.5V降低到1.8V,雖然最初時脈不高,但後期製程上去後,電壓1.8V時脈也能上到1000~1200MHz。且製程提升、成本降低、容量增加,導致中低階顯卡大量使用,像是NVIDIA的FX 7系列、AMD的X1600 Pro等顯卡,都是當年的代表產品。
至於小寫的gDDR2、gDDR3與大寫的GDDR2、GDDR3有什麼差別?普遍來說,大寫的GDDR代表專為顯卡推出的顆粒,而小寫的gDDR則是由DDR顆粒稍做改良而成,後者本質上與系統記憶體差異較小。GDDR源自於DDR,GDDR2來自DDR2,但GDDR3可不是從DDR3而來,千萬不要誤解。
▲會用gDDR2顆粒的大多是中低價的顯卡,效能無法與GDDR3相比,此處則是8500 GT使用的顆粒。來源:4gamer

GDDR3稱霸市場,源自DDR2顆粒

GDDR與GDDR2規格上都跟DDR、DDR2相似,無法滿足AMD與NVIDIA對於記憶體的需求,也因此積極加入JEDEC的規格制定,以符合自家對於記憶體的要求與適用性。AMD與NVIDIA雙方認為,核心時脈無法提升的情況下,透過I/O提升等效時脈並不合理,必須要針對高速環境重新設計I/O才能應付雙方的使用需求,這也是GDDR3的源起,也是實質意義上第一款針對GPU而推出的記憶體顆粒。
▲這張HD 5450使用的gDDR3版本,也就是DDR3顆粒,效能跟GDDR不是一個等級。
▲HD 4670使用的是GDDR3顆粒,GDDR3是顯示記憶體的里程碑。

DQS與I/O改良

GDDR3還有2個提升效率的設計,那就是DQS(data strobe)最佳化與I/O的改進。GDDR2時期只有1條DQS,且為單一雙向設計,GDDR3讀寫各有獨立的DQS,並為點對點設計。DQS增加的好處在於,若讀取之後緊接著需要寫入,不再需要等待DQS方向轉換,透過這種方式能夠增加讀寫效率。相較於DDR2、GDDR2,GDDR3的讀寫切換可以快1個週期,部分環境中GDDR3的讀寫效率可達GDDR2的2倍。GPU本身的快取(Cache)很小,GPU與顯示記憶體之間的存取十分頻繁,穿插讀寫動作,因此GDDR3點對點的DQS設計有助於提升GPU效能。對於CPU來說,本身就擁有大量的L2、L3快取,加上讀寫切換不如GPU,因而GDDR3的這項特色並沒有引入DDR3當中。
I/O方面也是GDDR3的改進方向,對於I/O控制電路與終結電阻進行修改,不再延用GDDR2與DDR2的Push Pull設計,改用Pseudo Open Drain Logic的方式,並將所有通過三相信號轉移到本位電路上,藉此簡化電路設計,可將電流量降低,達到降低功耗與溫度的目的。
▲GDDR3從Push Pull改為Pseudo Open Drain Logic。

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GDDR4短命的高價產品

相較於亮眼的GDDR3,GDDR4的命運可謂悲慘,不僅使用的顯卡寥寥可數,上市也僅約1年就被GDDR5取代。GDDR4是基於DDR3的架構而來,目的要取代以DDR2為基礎的GDDR3。設計方面,GDDR4的預取跟DDR3相同,皆為8bit設計,另外還有DBI(Data Bus Inversion)、Multi-Preamble等技術,有助於提升GDDR4的理論效能。
理論上高時脈的GDDR4會有比GDDR3更高的效能,但GDDR4的延遲亦高於GDDR3,這是高時脈必定帶來的產物。至於為什麼會這麼短命?一來部分廠商像是當年的Qimonda就跳過GDDR4直接研發GDDR5。再者,部分人認為,GDDR4的成本高是顯卡廠商不想使用的原因之一,理論上GDDR4等效時脈可達GDDR3的2倍,但受到製程與技術限制,出貨的GDDR4顆粒大多2~2.5GHz,後期GDDR3也靠著製程也追平這項優勢。當兩者效能相當,且GDDR3更加便宜,效能更強改進更多的GDDR5出現時,GDDR4就快速被取代。
▲GDDR4由三星獨撐大局,其餘廠商則是致力於榨乾GDDR3的潛力。但由於只有AMD少數高階卡使用,廠商投入少且NVIDIA不買單,最終面臨淘汰的命運。

GDDR4規格制定的八卦

先前有提過,AMD與NVIDIA為了GPU的發展而加入JEDEC。但在規格制定過程中,有人認為雙方的理念不同導致GDDR4最終面臨短命的下場。NVIDIA認為預取應該維持4bit,但AMD(當年是ATI)認為可以直接用8bit技術,爭執的結果是AMD陣營的規格獲勝。事情就結束了嗎?當然沒有,GDDR4這新規格誕生後因為理念不合,NVIDIA直接捨棄GDDR4,所以你在市面上看不到任何使用GDDR4顆粒的NVIDIA顯卡。一方面GDDR4瞬間失去過半的顯示卡市場,也間接讓記憶體廠商對於GDDR4感到存疑不敢貿然投產。
最終GDDR4由三星單獨支持,其餘廠商則是致力於榨乾GDDR3的潛力,這就誕生先前說過的高時脈GDDR3顆粒。GDDR4在沒有價格、製造商、顯示卡廠商等支持下,必然走向滅亡。最終GDDR4只有出現在X1950XT、HD 2900XT、HD 3870等顯卡上面,雖然橫跨3個世代,但最終難逃被GDDR3與GDDR5夾殺的命運,最後連AMD都率先搭載了GDDR5。

GDDR5超高時脈的顆粒王者

GDDR5超高的時脈是怎麼達成的?GDDR5仍使用DDR3的8bit預取技術,但DQ數量擴增為2倍。過去DDR、DDR2、DDR3以及GDDR、GDDR2、GDDR3、GDDR4都是透過DDR(Double Data Rate)技術在波形周期上端下端各傳送1次數據,官方的時脈乘以2就是等效時脈。但GDDR5有2倍的DQ,因此時脈必須乘以4才會是等效時脈。像是HD 4870使用的GDDR5顆粒時脈為900MHz,但不少人習慣視為3600MHz。
GDDR4的失敗並未讓AMD喪失嘗試的勇氣,即便GDDR4碰到效能瓶頸,加上R600(HD 2900)使用512bit記憶體控制器的表現不如預期,甚至讓後來的RV670(HD 3800)換回256bit控制器。多種情況影響下,AMD迫切需要提升效能的良方,後續的RV770(RV770 XT、RV770 PRO、RV770 LE)依然使用256bit控制器,介面頻寬不變的情況下,只能將希望放在下一代記憶體顆粒也就是GDDR5上。
從結果論來看,當時AMD率先使用GDDR5顆粒的確是明智之舉,HD 4870搭配256bit的GDDR5記憶體效能,優於GTX 260使用448bit的GDDR3,迫使GTX 260透過更新製程(65nm改55nm)、調整售價等方式應戰。
▲高階卡正反面都有配置記憶體顆粒,此為GTX TITAN。
▲GDDR5是目前高階卡使用的主流顆粒,效能優於GDDR3。

延續DBI技術、簡化佈線

其實GDDR5還有不少細節上的改進,並延續GDDR4的DBI(Data Bus Inversion)技術。DBI是GDDR4用於省電的技術,簡單來說,每1Byte的8個值當中,如果超過一半是0,那麼就會自動執行訊號轉位,把0變成1,1變成0,並透過附加的DBI來判斷是正位或是反位。為什麼這麼做呢?因為先前我們提到記憶體必須經常充電,而在0的狀態下必須要持續消耗電能(1是無電荷)。減少0的數量就能降低充電次數達到省電目的。I/O控制器亦加入新的校準技術,確保GDDR5顆粒能適應GPU記憶體控制器的需求。
此外,雖然GDDR5的針腳更多,但佈線更加精簡,過去必須透過蛇行走線平衡延遲,但GDDR5在處理時間延遲與訊號強度上更為出色,有助於PCB佈線精簡化,並減少設計成本。GDDR5身為高階顯卡的顆粒介面規格為32bit,透過2條平行的DQ,能夠讓32bit的顆粒當成16bit的顆粒。1個32bit的控制器就能控制2顆GDDR5顆粒,達到用介面換取容量的目的。雖說先前的記憶體也有類似的技術,但運作方式並不相同。
▲簡化佈線是GDDR5的特色,可看到GDDR3為了延遲而有許多蛇行走線。來源:PCPOP
▲此為GDDR3顆粒附近的蛇行走線圖,可看到許多彎折的線路。
▲GDDR5能透過減少介面頻寬的方式,來讓控制器連接更多的記憶體顆粒,達到提升容量的目的。

互相依存的2大家族

看到這裡應該能了解DDR與GDDR顆粒之間的關係,DDR是針對CPU需求而開發的記憶體,而GDDR則是更針對性地對顯示卡最佳化。前者有低時脈低延遲的特性,後者則因為海量的傳輸需求,記憶體顆粒特性為高時脈高延遲。當然,記憶體的運作原理與背景絕對不只這些內容,數10年來的記憶體故事也不會只有短短幾千字的篇幅,但礙於再不交稿就會完蛋的情況下,本篇只好著重於記憶體的基本運作、DDR、GDDR家族的特色,希望能讓各位在這篇文章中得到一些收穫。